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Chroniques Insulaires (les)

Claire Panier-Alix

Roman



Illustration Royo

Fantasy


Résumé de l'Histoire :
Une terrible partie d'échec se joue entre les dieux Einar et la déesse du mal : les cibles privilégiés se trouvent être les hommes qui se retrouvent pris entre deux feux tels Duncan d'Irah, un chevalier légendaire qui n'attendait que sa mort...

Mais la partie commence a échapper au Dieu rêveur et le mal pourrait bien réagir contre toute attente...

Einar a rappelé la déesse de sa tour de façon à l'intégrer à son jeu qui doit permettre le retour des anciens dieux...

Sur terre, Duncan d'Irah, chevalier légendaire, attend avec joie sa mort -due à la vieillesse. Mais quand il se réveille, il se rend compte que non seulement il n'est pas mort, mais en plus il est redevenu jeune et dans un pays qu'il ne connait pas. Il se réveille à proximité de Salamandra, dirigé par Bragor Sterne. Attaqué par Margod, créature étrange, il ne devra son salut qu'à sa jeunesse retrouvé.

Le monde dans lequel il a atterri est géré par la magie et les créatures de Sehcif sont menacées.

La partie d'échec lancée par Einär risque de vite lui échapper étant donné l'apparition de pièces non souhaitées...




Volumes Traités sur Fantastinet :

Information sur l'intégrale
Edition Nestiveqnen
(2002 )
Einar, le dieu des rêves, vit dans la mer du dragon opalin Bromatofiel. C'est lui qui dirige les règles du jeu de l'ancien monde, étant un des derniers dieux encore éveillé... Sa maîtresse, Belthem, qui n'est plus adorée elle non plus, a condamné au sommeil le frère d'Einar, Wilfredion, le maître des dragons, qui lui a préféré une humaine...

Einar a rappelé la déesse de sa tour de façon à l'intégrer à son jeu qui doit permettre le retour des anciens dieux...

Sur terre, Duncan d'Irah, chevalier légendaire, attend avec joie sa mort -due à la vieillesse. Mais quand il se réveille, il se rend compte que non seulement il n'est pas mort, mais en plus il est redevenu jeune et dans un pays qu'il ne connait pas. Il se réveille à proximité de Salamandra, dirigé par Bragor Sterne. Attaqué par Margod, créature étrange, il ne devra son salut qu'à sa jeunesse retrouvé.

Le monde dans lequel il a atterri est géré par la magie et les créatures de Sehcif sont menacées.

La partie d'échec lancée par Einär risque de vite lui échapper étant donné l'apparition de pièces non souhaitées..
Listes des volumes
1


L'échiquier d'eïnar

2


La clef des Mondes

L'elfe Jehor, scribe du dieu Einär, ne supporte pas de voir son univers figé depuis la scission des mondes. Il veut reprendre l'histoire là où le dieu-rêveur l'avait laissée et, pour ce faire, va jouer avec la cupidité des hommes en détournant le pouvoir créateur de son ancien maître. Dans les terres enneigées de Kurstanie, Freyrar entraîne ses hommes dans les anciennes grottes des trolls lycanthropes. Depuis que la dame blanche l'a visité en songe pour lui indiquer que le destin de son peuple reposerait sur les épaules de son fils Heydrick. Il n'a de cesse d'explorer le grand septentrion pour retrouver le coffret d'or de la prophétie. Dans le désert d'Orkaz, Ankhen, mystique gardien de Yolink, voit une immense créature ailée survoler son temple, et se persuade qu'il s'agit du signe attendu par son peuple, mais Wilfredion, chevauchant Bromatofiel, est plus préoccupé par le devenir d'Irah...



Allan


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